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1.
3. オーディオ FX|DirectX|CakewalkまたはSonitus:fxとカーソルを合わせエフェクトの一覧を表示させます。表示されたエフェクトの中から、使用するエフェクトをクリックします。
4. FX欄に挿入されたエフェクトを右クリックして、削除を選択します。挿入したエフェクトが削除されます。Compressor/Gate:このプラグインは音量に作用します。音量に制限をかけることができます。また、完全にオフになる前に音量をどこまで下げるか制限することもできます。EQ: EQは特定の周波数帯域を強調するまたは抑えることができます。たとえば、いずれかのトラックでピッチの高いバズ音がする場合、EQでインストゥルメントのサウンドに影響を及ぼさずにその高い周波数を下げることができる場合があります。Reverb:リバーブは人工的な空間を作り出します。部屋の壁に音が反射して起こる自然なエコーに似たエコーを作り出します。Delay:ディレイプラグインは、エコーを作りだします。ただし、一般にリバーブよりはっきりしています。ディレイは、多くの場合、リズミカルで音楽的に音を反復します。曲のトラックレベルを調整している際に、一部のトラックが過度にダイナミックであることに気づく場合があります。音量が大きすぎることもあれば、小さすぎることもあります。最近のほとんどの音楽では、ミックスの重要要素を特定のボリューム範囲に集中させます。これはコンプレッサーを使用して行います。
1. Compressor/GateプラグインをKickというトラックに追加します。ProChannelモジュール(Producer およびStudio のみ)。A:イコライザーのグラフTrack EQ(SONAR X3 Essentialのみ)。A:EQ Plot
1. Tension ClimbingとChirppy Synthというトラックをソロにします。
2. Sonitus:fx EqualizerプラグインをTension Climbingトラックに追加します。
3. 番号の付いたノードのいずれかをつかんでドラッグします。選択したバンドを、周波数範囲がChirppy Synthと干渉するまで上げていきます。干渉する点が見つかったら、ノードを下方にドラッグして選択したバンドを下げていきます。
最初に、ディレイエフェクトを追加します。ディレイエフェクトは、インストゥルメントを非常に強調することができます。チュートリアルプロジェクトでは、ディレイエフェクトをChirppy Synthというトラックに追加します。現在は、非常にドライで活気のない音になっています。ディレイをかけると音に深みが増します。
1. Sonitus:fx DelayプラグインをChirppy Synthに追加します。これは空間系エフェクトをかけ始めるのによい出発点です。新しいエフェクトプラグインに慣れるもっとも良い方法は、積極的に各パラメーターを変更してみることです。次に、プロジェクトにいくらかリバーブを付加します。リバーブエフェクトは、人工的な部屋のようなものです。各トラックに別々のリバーブを付加することができますが、複数のリバーブを同時に付加すると、音が濁ることがあります。これは、私たちの耳が本来、壁からの音の反射を聞くことに慣れているためかもしれません。各トラックのリバーブは、ある部屋に1つのインストゥルメント、また別の部屋に別のインストゥルメントがあるように聞こえます。その代わりに、1つのリバーブエフェクトをバスに追加してから、各トラックから様々な音量でそのバスにセンドします。ここでは、SONARの高度なミキシング環境によって柔軟性の高い作業ができます。各トラックにセンドを追加し、各トラックからどの位の音量でバスにセンドするかを調整します。実際の音響空間と性質が似ているため、より自然な音になります。各トラックからセンドされる音はすべて、リバーブを使って作成した「仮想の部屋」で互いに影響し合います。
1. すべてのトラックにこのセンドを追加するには、編集|選択|すべてを選択を選択し、すべてのトラックを選択します。
2.
新規バスをクリックします。既存のバスにトラックをルーティングするのではなく、新しいリバーブのバスを作成します。
ステレオを選択します。
バス名にReverbと入力します。
プリフェーダーが選択されていないことを確認します。
エフェクトプロパティページを表示するチェックボックスをオンにします。
バスアウトプットリストで、Masterを選択します。
4. OKをクリックします。
5. Reverbというセンドコントロールが各トラックに追加されていることを確認します。センドを有効/無効にするには、各トラックのセンド欄にあるON/OFFボタンをクリックします。
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