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ProChannel (nur in SONAR Producer) ► Console Emulator-Modul (nur in SONAR Producer)

Abbildung 250. Console Emulator-Modul
A. Clip-LED B. Console Emulator ein/aus C. Emulationsmodus D. VU-Ausgangspegelanzeige (L/R) E. Trim-Regler (nicht beim Busmodul) F. Drive-Regler G. Tolerance-Schalter H. RMS/Peak-Umschalter
Bei Aufnahmen auf Analogband ist das Mischpult das Herz des Studios. Wenn das Audiosignal die Schaltungskomponenten einer solchen Analogkonsole durchläuft, hat dies auch klangliche Auswirkungen. Was den Aufbau und die Komponenten angeht, ist jede Konsole anders, und diese Faktoren bestimmen auch den „Charakter“ einer Konsole: Sie definieren den ganz eigenen Sound des Pults.
Digital aufgezeichneten Audiodaten wird häufig nachgesagt, dass ihnen ein solcher Charakter fehlt. Zwar bietet das vollintegrierte Abmischen auf dem Computer eine Menge Vorteile, doch die typische klangliche Wirkung eines analogen Pultes fehlt hier natürlich.
Und hier kommt das Console Emulator-Modul ins Spiel: Es bildet die Klangeigenschaften dreier klassischer Mischpulte ab. Das hat wenig mit Equalizern und Kompressoren zu tun, sondern eher mit den subtilen nichtlinearen Verzerrungen und dem Rauschen, das entsteht, wenn ein Audiosignal die analogen Schaltungen eines solchen Pults passiert.
Wie bei einer Analogkonsole ist der Gesamtsound die Summe aller Verarbeitungsstufen. Je nach Typ und Einstellungen der Konsole bietet dies folgende Vorteile:
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Console Emulator Channel. Diese Version ist für einzelne Spuren ausgelegt.
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Console Emulator Bus. Diese Version kann in einen Bus eingesetzt werden. Sie enthält mit Ausnahme des Trim-Reglers dieselben Bedienelemente wie die Channel-Version.
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Modusschaltflächen. Hiermit wählen Sie den zu emulierenden Mischpulttyp aus. In allen Modi bildet das Console Emulator-Modul den Klang der als Vorlage verwendeten Hardware sehr realistisch ab.
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S-Type. Hiermit wird eine sauber und transparent klingende Konsole britischer Provenienz emuliert, die von Tontechnikern vor allem aus dem Rock- und Popbereich sehr geschätzt wird. Diese Konsole wurde wahrscheinlich auf mehr platinveredelten Alben eingesetzt als alle anderen Mischpulttypen zusammen.
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N-Type. Emuliert eine britische Konsole, die in legendären Aufnahmestudios eingesetzt wird – genannt seien nur das Abbey Road, The Village, das Ocean Way und das Skywalker Sound. Diese Konsole hat einen warmen Klang und zeichnet sich vor allem im Bassbereich aus.
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A-Type. Dies ist die Nachbildung einer revolutionären britischen Konsole, von der überhaupt nur 13 Exemplare hergestellt wurden. Sie ist durch ihren Einsatz in den Trident Studios und den Cherokee Studios berühmt geworden. Die Konsole zeichnet sich im Vergleich zur N-Type-Konsole durch strahlende Höhen und einen beruhigten Bassbereich aus. Es gibt Fachleute, die der Ansicht sind, dass dies das bestklingende Mischpult aller Zeiten ist.
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Clip-LED. Zeigt an, ob das Eingangssignal des Console Emulator-Moduls übersteuert. Wenn in der Signalkette von ProChannel Verzerrungen auftreten, können Sie mithilfe der Clip-LEDs feststellen, wo die Übersteuerung auftritt.
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Console Emulator ein/aus . Aktiviert bzw. deaktiviert das Console Emulator-Modul.
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VU-Ausgangspegelanzeigen. Diese Anzeigen sind so kalibriert, dass sie exakt so ansprechen wie echte Pegelanzeigen. Sie unterstützen das für professionelle Mixsituationen erforderliche Gain-Staging und ermöglichen dem Benutzer sachgerechte Entscheidungen zur Lautstärke einer bestimmten Spur.
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RMS/Peak. Die VU-Pegelanzeigen können zwischen RMS- und Peak-Charakteristik umgeschaltet werden. Wenn Sie RMS auswählen, wird für die Pegelanzeige der durchschnittliche Amplitudenwert eines vollständigen Frequenzzyklus ermittelt. Der RMS-Wert (Effektivwert) liegt knapp über 70 % des Spitzenwertes. Die Option Peak hingegen veranlasst die Pegelanzeige, die größte Amplitude eines Signals in einem vollständigen Frequenzzyklus darzustellen.
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Trim. Hiermit stellen Sie die Eingangsverstärkung ein. Der Wertebereich liegt zwischen 0 % und 100 % (Standard: 0 %). Dieser Regler ist nur im Console Emulator Channel-Modul verfügbar, nicht jedoch in der Bus-Variante.
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Drive. Hier legen Sie den Anteil des vorbearbeiteten Signals fest, der der Sättigungsstufe zugeführt wird. Wenn Sie beispielsweise bei einem analogen Hardwaremischer alle Kanalfader auf +3 dB setzen, erfolgt in den Summierschaltungen eine stärkere Sättigung, als wenn die Kanalfader auf 0 dB stünden. Mit diesem Parameter können Sie den Umfang der Sättigung bei der Summierung steuern. Der zulässige Wertebereich beträgt –6,0 dB bis +6,0 dB. Der Standardwert ist 0 dB.
Hinweis: Der Parameter „Drive“ bildet das Verhalten eines Faders auf der echten Hardwarekonsole naturgetreu ab, wenn er zwischen –6 dB und +2 dB steht. Allerdings wurde der Bereich für „Drive“ erweitert, geht also über das Vorbild des Originalpultes hinaus und gestattet eine Kreativbearbeitung bei Werten zwischen +2 dB und +6 dB.
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Tolerance. Hiermit wird die Bauteiltoleranz bei Hardwareschaltungen simuliert. Während theoretisch alle Kanäle in einem Mischer gleich sein müssten, da sie ja aus den gleichen elektrischen Bauteilen bestehen, unterscheiden sich diese Bauteile in der Wirklichkeit fertigungsbedingt geringfügig voneinander. Beispielsweise könnte ein 2-kOhm-Widerstand in Kanal 1 den tatsächlichen Widerstandswert 1,98 kOhm, in Kanal 2 den Wert 2,03 kOhm, in Kanal 3 den Wert 1,99 kOhm usw. aufweisen. Durch Aktivierung des Tolerance-Umschalters klingt das Console Emulator-Modul in verschiedenen Kanälen jeweils leicht unterschiedlich. Diese Unterschiede werden im Song gespeichert und deswegen beim Laden einer Sitzung auch wiederhergestellt.
Die akustischen Auswirkungen könnten beim erstmaligen Verwenden des Console Emulator-Moduls subtil wirken. Genauer gesagt, hören Sie am Anfang erst einmal überhaupt keinen Unterschied. Dies gilt insbesondere, wenn Sie das Console Emulator-Modul erst einsetzen, nachdem Sie einen Song bereits gemischt haben.
Der Effekt ist subtil, wenn man einzelne Spuren oder Busse separat abhört. Denken Sie jedoch daran, dass die Wirkung summierend ist, d. h., in je mehr Spuren der Console Emulator eingeschleift ist, desto besser ist er hörbar.
Der Trick besteht darin, das Console Emulator-Modul einzuschleifen, bevor man mit dem Abmischen beginnt. Alle Entscheidungen bezüglich der Abmischung erfolgen dann mit dem Console Emulator-Modul in der Signalkette. Wenn Sie mit dem Abmischen fertig sind, können Sie das Console Emulator-Modul global deaktivieren, um einen A/B-Vergleich der Ergebnisse anzustellen. Dann werden Sie wahrscheinlich einen hörbaren Unterschied feststellen.
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In der Regel sollten Sie den Console Emulator als erstes Modul einsetzen und dabei sicherstellen, dass die Option Post-FX Bin in ProChannel deaktiviert ist. Allerdings können Sie auch experimentieren, indem Sie das Console Emulator-Modul ans Ende setzen und Post-FX Bin aktivieren, sodass alle Effekte und bearbeiteten Klänge das Modul durchlaufen.
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Fügen Sie das Console Emulator-Modul projektweit in allen Audiospuren und Bussen hinzu. Mit den Quickgruppen können Sie mehrere Instanzen gleichzeitig steuern. Wählen Sie zu diesem Zweck alle Spuren aus und drücken Sie die STRG-Taste, während Sie das Console Emulator-Modul einfügen bzw. die Einstellungen ändern.
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Lassen Sie das Console Emulator-Modul während des gesamten Abmischprozesses aktiv, d. h., verwenden Sie es als „Charakteristikum“ des jeweiligen Signals.
Tipp: Fügen Sie das Console Emulator-Modul zu Ihrem ProChannel-Standardaufbau hinzu. Auf diese Weise ist es immer in allen Spuren vorhanden. Verwenden Sie in allen Spuren und Bussen denselben Konsolentyp.

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